Les Tables de Rp
Les tables de Rp sont des tableaux présentant les évènements prédéfinis, en fonction du résultat d'un lancé de dé. A Sinastra, elles sont au nombre de 2. 1) La Table Évènement : (1dé12)
1 = Évènement majeur (Séisme, Tempête ...)
2 = Attaque Soudaine
3 = Évènement touchant un membre de l'équipe (maladie, blessure, perte d'objet, chute ...)
4 = Évènement naturel gênant (pluie, neige, bourrasques ...)
5 = Inconvénient mineur (objet cassé, petite coupure ...)
6 = Rien ne se passe
7 = Rien ne se passe
8 = Évènement bénéfique mineur (petite trouvaille, nuit de sommeil ...)
9 = Évènement naturel profitable (accalmie, soleil, brise chaude ou rafraichissante ...)
10= Évènement Bénéfique pour un membre de l'équipe (soin, trouvaille ...)
11= Aide extérieur inattendue
12= Évènement extraordinaire
La teneur exacte de chaque évènement est à la charge du MJ. Pour les évènements ne touchant qu'une personne, le choix de cette personne se fait également au lancé de dé. Ne s'utilise
qu'une seule fois par endroit et pour tout le groupe Uniquement sur Indication du MJ 2) La Table Cherche Objet : (1dé12)
1 = Vous dérangez un PNJ hostile (Gros animal, ennemi, ...)
2 = Vous trouvez un puissant artéfact maléfique vous causant des dégâts
3 = Vous tombez dans un piège
4 = Vous trouvez un petit objet maléfique
5 = Vous vous blessez en cherchant.
6 = Vous ne trouvez rien
7 = Vous ne trouvez rien
8 = Vous trouvez un petit objet banal
9 = Vous trouvez un petit objet utile (petite bourse, potion ...)
10= Vous trouvez une arme ou pièce d'armure
11= Vous trouvez un artéfact utile à votre quête
12= Vous faîtes une découverte capitale pour votre quête (Indice ...)
Utilisation à la convenance du joueur (sans indication contraire du MJ)
Conditions :
Pas de danger immédiat (vous ne pouvez faire de recherche d'objet si vous êtes attaqué)
S'utilise
une fois par endroit et par joueur Utilisation des Tables :
Chaque Table s'utilise donc dans des conditions particulières.
Les tables s'utilisent avec 1 dé 12.
Lorsque les conditions sont réunies, lancez 1dé12. Selon le résultat que vous avez obtenu, le MJ réagira différemment en appliquant la réponse correspondante. Par ex :
Lynaëlle, Ian et Noiram sont en quête dans la vallée.
Au bout de 3 ou 4 messages sur la Grand Route, Yorwan, le MJ leur demande de lancer le dé évènement.
C'est à Noiram de jouer. Elle lance 1 dé 12.
Le Résultat est 4 = Évènement naturel gênant
Yorwan annonce alors "Une pluie diluvienne s'abat sur le groupe qui, en à peine une minute, se retrouve trempé jusqu'aux os."
ex 2:
Lynaëlle, Ian et Noiram sont en quête dans la vallée.
Ils arrivent en vue d'un campement de nomades constitué d'une tente et d'un chariot. le campement semble vide. Aucun bruit, rien ne bouge = Pas de danger immédiat.
C'est à Lynaëlle de jouer. Elle décide de fouiller la tente.
Lynaëlle lance 1 dé 12.
Le résultat est 5 = Vous ne trouvez rien. Lynaëlle ressort bredouille de la tente.
Après elle, Ian et Noiram peuvent également fouiller la tente et Lyna peut retenter sa chance avec le chariot (mais pas dans la tente).Pour résumer, les Tables de Rp servent à apporter du hasard et de l’inattendu dans un Rp ou une quête. Vous pouvez bénéficier de beaucoup de chance ou accumuler les ennuis. Tout dépend des dés.